Un soir, le magicien se fâche avec le directeur. Le lendemain, le magicien a disparu et les odeurs aussi. Au cirque Martamos,la vie est devenue si triste que plus personne ne veut faire son numéro. Alors, SNIF, le garçon de piste, rassemble tout son courage et il part...

 

Le parfum d'une fleur l'amène devant un bureau. Ce meuble banal, en apparence, est bien étrange: il joue de la musique et ses tiroirs s'ouvrent tout seuls.

A l'intérieur, SNIF découvre un univers miniaturisé. Dans une boulangerie, il retrouve l'odeur du chocolat, dans une forêt, celle des violettes. En ville, il capture l'odeur des fumées, dans une salle de bain, le parfum d'une savonnette...

Le voyage se poursuit de surprises en surprises jusqu'à une île. Là, SNIF apprend la recette d'un parfum parfait capable de réveiller les odeurs.

Grâce à son courage, il redonne la joie de vivre à ses amis et le cirque peut reprendre la route.


Qui maîtrisait les odeurs maîtrisait le coeur des hommes.

Patrick SUSKIND, LE PARFUM


Ce que nous avons gagné intellectuellement il semble que nous l'ayons perdu sensoriellement... Le goût et l'odorat parce qu'ils sont les sens les plus occultes, font cruellement défaut à nos contemporains.

Michel SERRES

 

Nous appuyant sur les mécanismes du récit fantastique nous sommes partis du réel pour basculer dans l'imaginaire.

L'élément central du décor est un bureau comme on en rencontre encore dans les écoles. Au début, le jeu s'organise autour d'objets connus. Ruban adhésif, règle, stylo feutre et ciseaux sont détournés de leur fonction. Puis, à l'intérieur des tiroirs apparaît la peinture naïve d'un monde miniaturisé. Trappes et volets permettent au comédien de changer d'échelle, transformant le meuble en bateau, en forêt...

L'univers sonore détermine également les différents espaces. La présence du musicien jouant en direct et la technique utilisée (échantillonneur et clavier midi) permettent d'obtenir une grande précision dans le rapport geste/son. Dans ce jeu musical nous avons cherché a obtenir l'efficacité des bandes son de dessins animés.

Le travail d'acteur a été guidé par le jeu clownesque. Sans nez rouge mais avec la même recherche sur la naïveté et l'écoute de l'instant. Le personnage est en contact direct avec le public.